World Building - La Terre de Talharr - Tome 2 - Le Venin du Serpent

Par Talharr

World building de La Terre de Talharr, Tome 2 – Le Venin du Serpent

 

Lieux :

Royaume de Balar (Royaume au sud-ouest) :

Royaume le plus verdoyant de la Terre de Talharr, ses villages basiques et ses forteresses en Tour, amène ce royaume en un lieu paisible.

Réputé pour ses tisserands ou par ses champs à perte de vues.

Ses frontières sont avec le Royaume de Drazyl, au Nord et à l’Est avec la Forêt Sans Morts.

Sa capitale Dralan se trouve en son centre, sur une colline, entouré de champs traverser par un fleuve. 

Mais le calme ambiant risque d’être altérer.

 

Royaume de Cartan (Pays au sud-est) :

Seul Royaume à être divisé en plusieurs comtés. Sa seule frontière est avec le Royaume de Tyril situé à son nord. La Forêt Sans Morts bordant les comtés de Baltan et Vaelan.

Comtés :

Gurdan : comté, situé au sud-est du royaume de Cartan, siège du roi Alderian de Cartan, (immense dont une rivière en découle et qui alimente tous les autres comtés du royaume. Le château est incrusté à la montagne et des murailles géantes, de pierres grises, l’entoure. Le Mont Sacré, dont la source est surnommée, la source éternelle, se divise en quatre rivières, dont chacune se dirige vers un comté.

Eorlan : comté du nord-ouest, du Royaume de Cartan. La forteresse et capitale Cliffhaven est située sur la pointe d’une falaise tout au nord du comté. Les Gardiens d’Eorlan, une vallée de montagne, qui protège la forteresse depuis toujours. Des corps, des anciens comtes, sont sculptés sur les devants de celles-ci. Ils sont tous accoutrés d’une armure et d’une arme (épée, lance, hallebarde, …). Les reste du comté est fait de petits villages, de champs et de plaines à perte de vue.

Baltan : comté situé au sud-est, sa capitale Nébélis est installé à même une chaine de montage, Les Monts des Ombres, dont les cimes sont cachées par de la brume épaisse. Dont on raconte que l’on ne peut apercevoir la forteresse qu’a vingt pas de celle-ci. Le reste du comté est constitué d’une grande forêt, qui s’étend jusqu’à Vaelan, de lacs boueux et de champs.

 

Vaelan : comté qui se situe au nord-ouest, dont la capitale Lordal qui est entouré par une chaine de montagne, les monts Terrakhan. Les habitants du royaume la surnomment le Mont aux mille mines, en référence à toutes les mines dans lesquelles sont effectuées les extractions de la pierre noire et de minerais, introuvables dans les autres comtés et royaumes de Cartan.

 

 

Royaume déchu de Drazyl :

Situé au nord-ouest de la Terre de Talharr, Drazyl est un royaume quasi totalement désertique. Seules ses frontières avec La Forêt Sans Morts, sur tout le côté Est, les Terres Abandonnées, au nord, et le Royaume de Balar, au sud, apporte de la verdure. Les côtes bordant la mer apportent également un peu de fraîcheur. La cité centrale de Mahldryl se situe en son centre avec son dôme particulier.

Leurs habitants étaient par le passé des alliés du dieu Malkar. Ce sont des guerriers redoutables. Avec leurs animaux symboliques : Les Crazstyr.

 

Royaume de Tyril :

Royaume minier, au nord-est de la Terre de Talharr, comme le royaume de Baltan. Des montagnes à perte de vues étaient jonchés de forges faisant les meilleurs lames de la Terre de Talharr. Ses minerais de différentes couleurs apportent de la magie la nuit. Mais ne pensait pas que ces vues paradisiaques sont inoffensives, des habitants fait de pierres vous y attendent. Ses frontières avec les Terres abandonnées et le Royaume de Cartan étaient bordés par la Forêt Sans Morts.

 

Terres Abandonnées :

Terres arides abandonnées par les civilisations humaines suite à la défaite de Dalar, dieu de la création. Des ruines attestent encore du passage de plusieurs civilisations. Les alliés défaits de Malkar et de Dalar s’y retrouvent, vivants tous ensembles. Dralkhar, Zarktys, Géants rouges, Eldres, … L’entente sera complexe, plusieurs batailles auront lieux entre eux avant qu’ils s’allient pour faire revenir Malkar.

 

Nom des personnages par royaume et leurs fonctions :

Royaume de Balar :

                Du village de Krieg :

Arnitan Etherwulf : Guerrier, élu de Talharr en tant que Loup.

Céleste Etherwulf : Sœur d’Arnitan, apprenti guérisseuse.

Piré Etherwulf : Frère d’Arnitan, guerrier de Vaelan.

Atlan Etherwulf : Père défunt d’Arnitan, Céleste et Piré, marchand.

Myriam Etherwulf : Mère d’Arnitan, Céleste et Piré.  

Patan : Chien de la famille Etherwulf.

Brethin Veydran : père de Draiss, ami d’Arnitan.

Draiss Veydran : Ami d’Arnitan et de Gwen, charpentier et guerrier.

Abigail Loryn : Mère de Gwenn. 

Rif : chienne de la famille Loryn.

Comte Ostir : Comte de Krieg.

Calir : messager du comte.

Gabrielle : Guérisseuse – herboriste.

Brelan : guerrier et maître d’arme d’Arnitan.

 

De Dralan : 

Karstan Drirr : roi de Balar. 

 

Royaume de Cartan :

 

Comté de Vaelan :

Aelia Vaelmont : jeune héritière du comté de Vaelan, élue de Talharr.

Alistair Vaelmont : Seigneur de Lordal, comte de Vaelan et père d’Aelia.

Elira Vaelmont : Epouse décédée d’Alistair il y a 10 années dû à la fièvre rouge.

Maitre Saltar : Erudit au service de la famille Vaelmont.

Mme Ilara : Bibliothécaire de la forteresse de Lardan.

Arlietta : Servante et amie d’Aelia.

Malia : Domestique.

Lordan : Garde Lordalien. 

 

 

Comté de Baltan :

Selvhar : Comte de Baltan.

Sairen : fils du comte de Baltan, promis à Aelia.

Sylros : mage du cercle de Baltan, maître de magie d’Aelia.

 

Royaume de Tyril :

 Girzl : Dralkhar au service d’Erzic.

 

 

Royaume de Drazyl :

Cité de Mahldryl :

Rhazek : Roi de Drazyl.

Rhazlir III : précédent seigneur de Mahldryl, tué par son fils.   

Elira : mère de Rhazek, prisonnière à Mahldryl.

Prasto Llandryl : conseiller du roi.

Wosir : commandant de l’armée au service du roi de Drazyl.

Mirla : second commandant de l’armée au service du roi de Drazyl.

Matir : esclave, de la maison Llandryl.

Gwenn Loryn : prisonnière au sein de la cité de Mahldryl.

 

 

Cité de Yrzil : 

Marhzil : seigneur de Yrzil. 

 

Dans les terres de Drazyl et Terres Abandonnées :

Peuple Alkasrim : peuple le plus ancien de la Terre de Talharr, ils ont toujours vénéré Talharr et continuent encore de protéger sa foi. Ils ont été persécutés et vivent maintenant reclus, attendant leur moment.

Peuple Dralkhar : le seul peuple de mage existant. Après la grande guerre entre Malkar et Talharr ils ont dû fuir dans les Terres Abandonnées. Serviront-ils toujours leur dieu, Malkar ?

Peuple Zarktys : peuple uniquement composé de femmes. Dès leur plus jeune âge, elles sont instruites au maniement des armes. Elles ont une soif débordante de batailles et de sangs. Leur dieu a toujours été Malkar mais comme le peuple de mage Dralkhar qu’elles servent, resteront-elles sous le service de leur dieu ?

Valkys : Zarktys en quête de sauver son dieu, Malkar.

Talkys : sœur de Valkys, elles partagent la même quête.

Peuple Eldres : Des créatures humanoïdes aux oreilles pointues, venant à l’origine des vallées vertes des Terres Abandonnées, qui pendant la guerre ont été détruites. Depuis ils vouent une haine envers Talharr et dès que l’occasion se présente rejoigne une armée devant délivré Malkar.

Peuple des Géants rouges : des géants à la forme d’humains, trois fois plus grand que ces derniers, des armures rouges, des armes aussi grandes qu’eux. Ils sont puissants, dévastateurs. Des alliés de première heure à Malkar, leur créateur.

 

 

Sans royaume :

Erzic : mage au service du dieu Malkar.

 

 

La Forêt Sans Morts :

Un arbre gigantesque qui entoure les royaumes comme une couronne vivante. Seules les terres abandonnées, au nord de Drazyl et de Tyril, échappent à cette protection.

Un traité conclu entre les quatre grands royaumes a été fait pour garantir la paix. Il a été décidé que cette forêt ne serait jamais un lieu de guerre. Les armes y étaient tolérées, mais leur usage y est proscrit.

Quiconque verserait le sang dans cet endroit sacré risquait la peine de mort. Et certaines légendes racontaient que les transgresseurs mouraient dans des souffrances innommables, frappés de malédictions invisibles.

 

 

 

 

Bestiaire :

  • Le Taurgorn est une créature massive à l’apparence d’un taureau, mais bien plus imposante et menaçante. Son corps est recouvert d’une épaisse carapace osseuse striée de veines. Ses cornes, tordues comme celles d’un bélier, peuvent briser les murailles des forteresses les plus solides. Originaire des plaines de Cartan, il est à la fois vénéré et craint par les habitants. On dit que seuls les hommes au cœur pur peuvent apprivoiser un Taurgorn.
  • Le Crazstyr est haut comme trois hommes, leur gueule est celle d’un crocodile, mais leur arrière-train, musculeux et fauve, évoque un lion. Ils vivent uniquement dans le Royaume de Drazyl.
  • Le Tyrgrill est une créature dont une partie ressemble à un ours et l’autre à un tigre, mais bien plus imposant. Une fourrure sablonneuse, des griffes et ses crocs acérés qui découperaient un homme plusieurs morceaux. Ils ne vivent que dans les zones désertiques ou peu peuplés. Ils ont un lien incassable avec le peuple Alkasrim.
  • Le Szerlis : Serpents de grandes tailles étant au service de Nekrahl. Ils vivent principalement dans les Terres Abandonnées, là où ils peuvent se terrer pour mieux asperger leur venin quand ils attaquent
  • Nekrahl : Le serpent géant au service de l’élu de Dalar. Ses crocs venimeux, ses yeux jaunes vicieux, sa rapidité, sa puissance et sa longueur impressionnante en font un adversaire de taille. Seule la mort et la destruction le font vivre. On le sent arriver avec son souffle pesticide qui sent la mort. Il a le pouvoir de parler et peut également se transformer en une version plus petite de lui-même comme tous les animaux mystiques des élus. C’est la terreur de la Terre de Talharr.
  • Wolfrharr : Le loup géant au service de l’élu de Talharr. Sa fourrure grise et noire, des yeux rouges qui sont visibles dans la nuit, des crocs et des griffes puissants. Il a le rôle de tuer l’élu de Talharr pour que jamais la porte de Malkar ne soit ouverte. Sa mission échouée, il va devoir protéger l’élu. Si ce dernier l’appelle il viendra à son secours. Jamais il ne tuera pour une raison stupide, son dieu le lui interdit. Seuls les ennemis connaissent une atroce souffrance. Réussira-t-il à protéger son élu ?
  • Hirtyl : l’hirondelle géante au service de l’élue de Talharr. En apparence une petite hirondelle aux ailes bleutées mais lorsqu’elle se transforme, ses ailes se déploient sur plusieurs mètres, des griffes courbées pouvant couper une tête d’un simple coup. Elle protégera les deux élus de Talharr. Elle était la protectrice de la Terre de Talharr. Arrivera-t-elle à tous les sauver ?

 

 

Talens : monnaie des royaumes

 

 

Langue des mages de la Terre Abandonnée :

Sur le sable rampant, chemine Rhazek.
Par le sable ancien, que le sang nouveau soit versé.
Rhazek, révèle-toi.

  • Shaar’mek Rhazek'tar, vahl'kaan drez’thur.
    Vahl’zhaal drez’kaan, kor’tar zil'nakh.
    Rhazek, thar'zul mekraan.

 

Que le sable devienne verdure. Que les destins du monde se montrent à moi. Que Krieg apparaisse.

  • Zhaal’shek thur'kaan val’khari.
    Morth’kaan zil’vahr mek'tal.
    Krieg, val'sharn ek'thar.

 

Calendrier : 

Janvier : Elorin

Février : Thalven

Mars : Varhal

Avril : Ismira

Mai : Keldar

Juin : Soryn

Juillet : Dramir

Août : Noslat

Septembre : Venyar

Octobre : Rhaldir

Novembre : Gryndel

Décembre : Haltrin

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